紅移渲染器是一款非常著名的渲染插件,它完全基于GPU加速,可以幫助用戶快速完成渲染工作,為用戶節省更多時間和成本。紅移渲染器適用于C4D、Maya和3DsMax等眾多設計軟件,非常適合用于影視特效、三維制作和建筑設計等領域,有需要的用戶敬請下載。
偏差渲染
Redshift是一種有偏差的渲染器,Redshift使用較少的樣本數量運用近似和插值技術,實現無噪點的渲染結果,使比無偏差渲染器快得多。
Redshift支持多種有偏差的全局光照技術,包括:
Brute Force GI
Photon Mapping (與 Caustics)
Irradiance Cache (類似于Irradiance Map 和 Final Gather)
Irradiance Point Cloud (類似于 Importons 和 Light Cache)
可以選擇最適合您場景的技術
Out-of-Core心架構
Redshift采用了out-of-core架構的幾何體和紋理,讓您可以渲染大型場景,否則大場景將永遠不能在顯存中渲染一個GPU渲染共同問題是,它們受到顯卡可用VRAM(顯存)的限制——它們只能渲染儲存在顯存中的中的幾何體和紋理。這對渲染數百萬多邊形和紋理以“G”為單位的大場景是一個問題。隨著Redshift誕生,渲染數以千萬計的多邊形和幾乎無限數量的紋理成為可能。
代理和實例
Redshift支持幾何體實例讓您實現大量草地和樹林這種有大量重復物體的場景,高效的幾乎沒有內存消耗。
Redshift還支持渲染代理,可以從場景導出幾何體,只有需要渲染時才會加載到內存中。使用代理,甚至不需要在三維軟件載入場景文件。像普通幾何體一樣Redshift代理同樣可以被實例化,可以渲染幾十億多邊形數量。
點擊渲染逐步呈現
Redshift提供了一個漸進式的渲染模式,使您可以方便的交互預覽場景,而無需等待GI預渲染信息。該模式采用逐步細化,立刻呈現一個草稿質量的結果,然后隨著時間的推移不斷提高渲染質量。
功能強大的陰影和紋理
Redshift采用了靈活的基于節點的渲染系統支持復雜的著色器網絡。隨著表面,光子,環境,燈光和鏡頭著色器的支持,以及各種BRDF光照模型的支持,Redshift給你提供強大、靈活、逼真的效果和非常風格化的渲染效果。
當您的目標是真實的渲染效果,Redshift提供準確的物理表面著色器,物理校正燈光,光度學(IES)燈光,和物理太陽和天空系統。
其他功能還包括:
基于點的次表面散射著色器,快速流暢的渲染皮膚,大理石,牛奶和其他半透明物質
攝像機曝光和鏡頭效果著色器(包括色調映射和相機的曝光參數)
景深的著色器
高質量紋理(橢圓過濾)
采樣優化
Redshift包括幾個優化,通過自動調整基于各種啟發式算法的采樣數量,而不會犧牲渲染時間,幫助你實現無噪點的渲染結果。結果是,更多的樣本采取需要的地方和較少的樣本,當它們產生多少好處會被執行。結果是,更多的采樣用在需要的地方,當對渲染結果沒有多大益處時會被降低采樣。
渲染時保持響應
由于Redshift基于GPU運行占用極少的CPU,你的機器在渲染中保持響應。
跟三維軟件緊密整合
Redshift無縫轉換幾何體,攝影機,燈光,材質和主程序的其他相關屬性,最大限度地降低學習曲線。Redshift直接運行在三維應用程序,讓您使用Redshift,就像使用三維軟件默認的渲染器。
1.首先右擊【C4D插件-Redshift】壓縮包,之后選擇【解壓到C4D插件-Redshift】文件夾。
2.右擊打開解壓后的【C4D插件-Redshift】文件夾。
3.首先右擊【redshift_nce_setup】應用程序,之后選擇【以管理員身份運行】。
4.點擊【Next】按鈕。
5.點擊【I Agree】按鈕。
6.點擊【Next】按鈕。
7.首先點擊【…】更改安裝路徑,根據自身電腦安裝的C4D軟件路徑選擇安裝到MAXON\CINEMA 4D R18\plugins文件夾(這里安裝到:D:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R18\plugins),之后點擊【Install】。
8.點擊【是】按鈕。
9.點擊【是】按鈕。
10.插件正在安裝,請大家稍等片刻。
11.點擊【Finish】。
12.首先右擊【C4D插件-Redshift2.6】壓縮包解壓后的【C4D插件-Redshift2.6】文件夾中的【strings_cn】文件夾之后選擇【復制】。
13.首先右擊【CINEMA 4D】軟件圖標,之后選擇【打開文件所在的位置】。
14.雙擊打開【plugins】文件夾。
15.雙擊打開【plugins】文件夾。
16.雙擊打開【Redshift】文件夾。
17.雙擊打開【res】文件夾。
18.首先右擊空白處,之后選擇【粘貼】。
19.雙擊【CINEMA 4D】軟件圖標運行軟件。
20.點擊【Redshift】按鈕。
21.插件安裝完畢,可以正常使用了。
1.在渲染設置,AOVS標簽下的Quick Add,選擇Beauty,Options下Name任意起一個名字
2.然后在頂部菜單欄Redshift>Redshiftrender viewer,IPR里面選擇剛才新建Beauty,這樣渲染就沒有水印了。
這個可以解決2.6.41版本多卡有水印,以及單卡有水印的問題。
在場景中,作者使用了3點式布光法,這種布光方式是一種經典的布光方式,其三點分別為主光(Key Light)、補光(Fill Light)以及背光(Back Light),這樣的打光方式可以很好地去消除死光區域,也可以讓對象獲得十分接近自然的光線效果。
而在皮膚著色器的選擇上,RS為我們專門提供了一個皮膚著色器(Skin Shader)。不過皮膚著色器的設置很有技巧,因為皮膚也屬于SSS材質的一種,所以它使用的也是次表面散射的工作流程,而次表面散射的流程,作者在之前有一章專門講解的。所以這里就不多說了。
由于RS專門搞了一個皮膚著色器用于人類皮膚的制作,所以在部分的參數設置上,也是有其特殊性的。
首先,在我們制作皮膚時,必須考慮皮膚著色對象與現實中的模型比例要貼近,如果模型太小,則SSS效果太強,就有蠟質效果;如果模型太大,那么又看不出SSS效果,所以一定要與現實世界的模型作參考。
(半徑縮放過大,導致皮膚過度拉伸,細節全沒有了)
以人頭為例,我們現實中的頭顱長度(從上到下)大多在30厘米左右,因此我們在場景中的模型也要與這個數值相當。
所以如果使用的模型比較小,那么可以降低散射層的半徑縮放(radius scale)值酌情減少,反之則放大。
(半徑縮放降低之后的效果)
接下來的參數叫全部縮放(overall scale 也稱總體縮放,取決于自身理解),它控制的是所有層的總體亮度;而漫射數量(diffuse amount)則控制著SSS效果的強弱。數值越高,SSS效果越弱,反之亦然。
對于SSS材質來說,RS提供了兩種渲染模式,一種叫基于點模式(point-Based),另一種就是常見的光線追蹤模式了(Ray-Traced);邳c模式可以較快的速度得到更為干凈的結果,但是光線追蹤模式則會讓模型的SSS效果更加真實,只不過代價就是很大的采樣值+漫長的渲染時間。
很多時候,我們都會在速度與質量之間做取舍,所以選擇哪種模式,全在于自身需要。
與其他SSS材質不同的是,RS在皮膚著色器中提供了三個不同的層來控制SSS的效果,這三個層分別是淺表散射層(shallow Scatter)、中層散射層(Mid Scatter)、以及深層散射層(Deep Scatter)。其實很多時候,RS提供的默認數值就可以滿足需要了。但是如果你想得到一些特殊效果,這個時候,就可以自己調節了。
在反射面板下(Reflections)下,有一個很重要的參數,即IOR(折射指數),默認的1.44數值同樣適用于人類皮膚,無須再調。由于皮膚的反射使用的同樣是光澤度的工作流程,所以如果你想讓皮膚有明顯的光對度,就可以提升主反射面板下的權重值(weight)了,當然也可以提升光澤度(Glossiness)。當然這兩個數值也不能無限提升,要想獲得真實的皮膚光澤效果,也是需要在兩者之間做出平衡的。
(反射與光澤權重同時提升過大導致的油膩效果)
由于SSS材質主要展示的就是透光性,所以燈光的設置也十分重要。很多時候,我們都要使用三個不同的層配合穹頂光+HDRI貼圖以得到我們想要的效果。
(穹頂光+HDRI貼圖帶來的預覽效果改變)
當然了,僅憑借皮膚著色器來得到真實的皮膚效果,顯然是不太現實的。因為很多時候,皮膚上也會有各種各樣的紋理,這個時候,我們就需要一些紋理貼圖來得到更加真實的效果了。
(皮膚紋理節點添加之后,使得細節更加真實)
如果我們使用了紋理貼圖,那么就需要降低中層散射層和深層散射層的權重輸出比(contribution,有國內教程翻譯為貢獻度之類的,本質是一樣的,都指的是該層在所有層一個影響程度),因為如果輸出比過高,則皮膚紋理的細節就很難看清楚。
不過很多時候,我們都希望既能調節皮膚紋理,又不要降低兩個層的權重輸出比。那要怎么做呢?簡單,使用顏色校正(color correct)節點。將漫射紋理連接到顏色校正節點,再將顏色校正節點連接到皮膚著色器的中層散射層的顏色輸入端口,再去調節它的色相和飽和度等參數。然后我們重復相同的流程到深層散射層上面。
(皮膚紋理+三個層調節之后的最終效果)
這么做的優勢是什么呢?可以在調節皮膚紋理細節的時候,不降低中層散射與深層散射的權重輸出比,這樣就不會損失SSS的真實性,同時也可以讓我們的模型變得更加真實了。