FumeFX是一款非常強大的流體動力學模擬插件,它采用先進的流體動力學引擎,能夠幫助用戶模擬和渲染各種真實的火焰、煙霧和爆炸等氣體現象,非常適合用于視覺特效設計和游戲開發等場景。這里為大家帶來最新漢化的FumeFX插件,有需要的用戶快來下載吧。
1、尖端行業應用實現真正的煙霧和火焰效果
2、FumeFX以現實世界物理學的力量,以最終實現現實主義的藝術視野
3、許多參數可以最大限度地控制流體的行為和外觀
4、易于使用,只需點擊幾下即可創建基本效果
5、插件設計大大支持粒子流和思維粒子
6、動態模擬允許FumeFX和粒子系統之間的雙向影響
7、通過MAXScript的高級腳本可以在FumeFX的幾乎每個方面進行,包括訪問所有仿真數據
8、FumeFX能夠與其他場景對象進行動態交互
9、對于那些希望編寫自己的著色器的技術藝術家,獨立的渲染庫可用于Windows和Linux(32位和64位版本)
1、在本站下載并解壓,得到FumeFX v5.0.6安裝文件夾和patch破解文件夾
2、在安裝文件夾中根據自己的軟件 版本選擇插件版本選擇安裝,
小編以FumeFX501R2019.EXE為例進行安裝,雙擊運行,點擊next
3、許可協議,點擊yes
4、點擊瀏覽選擇軟件安裝路徑,點擊next
5、選擇軟件安裝類型,默認即可,點擊next
6、安裝中,稍等片刻
7、安裝完成,點擊finish退出向導
8、將patch文件夾中的FumeFX.dlo復制到位于MaxRoot / Plugins / Afterworks / Fumefx中
點擊替換目標中的FumeFx.dlo文件,注意要對應你剛才的選擇的版本
Simulation Area 模擬區域:
Spacing:決定像素大小,越小越精細,耗時越久
Width , Length , Height:網格的長,寬,高
Adaptive:可調 自動調整運算區域的大小,建議保持打鉤
Sensitivity:敏感度 在0.1~0.001之間,越大則網格包裹物體越緊。
提示:如果想要網格隨風變化,可以設置為0.
Display Optimize 視窗選項:
Reduce: 1
Threshold Scale: 1.0
你選擇在max視窗中預覽煙火效果時,reduce決定了坐標中每幾個像素顯示為一個,越大則顯示越少。
Thershold Scale 決定大于此值的像素才顯示
Channel: Thershold: 通道閥值組控制
決定在模擬中哪些通道可見
Fuel:顯示未燃燒的燃料
Fire:顯示火焰
Smoke:煙
Velocities:速度
Forces:力
Turbulence:紊亂
Temperature:可以設置兩種顏色的漸變,從低溫到高溫
Scale Multiplier:縮放倍增器,縮放速度和力的大小,成倍更改。
Show Slice:切片
選中后可以移動切片來觀察網格中某一位置像素的數目有3個本地坐標可選
Position:位置
Thickness:切片厚度
勾選網格,只顯示切片上的像素網格
Numerical Values:顯示每個像素單元包含的像素數目
Voxel Grid:是否在網格上投影顯示像素的多少
二、 浮動對話框
播放已經運算的模擬數據,可以從file→load initial state中打開輸出文件
開始從第一幀到最后一幀的模擬
從停止模擬的地方繼續開始
模擬選定幀;右鍵點擊可以設置模擬的范圍,如:1.3or10frames,or1.3or10seconds
保存設置
讀取設置
1、General
General Parameters:輸出面板:設置開始和結束的幀以及保存的數據內容和位置
Output:Range
Start Frame:開始幀
End Frame:結束幀
Viewport Update:每n幀刷新
Exporting Channels:輸出通道
Output Path:路徑
Playback:回放面板
Play From:播放從0到150幀已運算過的數據
Play To
Start Frame:動畫在max中開始播放的幀
Out-of-Range Types:在播放范圍之外時的動作
None無動作 Start Frame保持開始幀的狀態 End Frame保持結束幀的狀態 Cycle循環 Ping Pong波動
3ds max Script:使用max腳本
2、 Simulation:模擬面板
Solver:解算器當前只有一個
Quality:質量
Maximum Iterations:粒子互相影響上限一般小網格10~15;大網格或快速物體源100
Simulation Steps:物體源運動速度快時設大一點,不過運算速度會變慢
Advection Stride:越小煙越卷曲
Cubic Interpolation:3次方插值,提高質量;耗時
Time Scale:時間縮放,使得煙火變快變慢
System:
Gravity:重力
Buoyancy:根據溫度決定上升數量
Vorticity:增加細節,用于網格像素少時
Velocity Damping:減慢煙火速度,模擬摩擦
Turbulence Noise:紊亂參數
Scale噪波大小 Detail細節 Frames噪波變化速度
Blocking Sides:阻塞邊設置
設置網格的某一邊阻擋煙火
Fuel:燃料面板
Ignition Temperature:燃點,在達到燃點的像素中燃料會被點燃
Burn Rate:燃燒速度
Burn Rate Variation:燃燒速率變化
Heat Production:升溫速率
Expansion:壓力增加速率不能太大
Fuel Creates Smoke:燃料是否產生煙
Smoke Density:煙的濃度
Smoke:
Dissipation Min.Dens:濃度低于此值的煙會消失
Disspation Strength:消失速率
Diffusion:煙分散速率
Tenperature:溫度控制變化同上類似
3Rendering:渲染面板
Rendering Parameters:
Step Size%:采樣大。涸叫≡骄
Step Size in Fire%:火焰采樣
Jittering%:采樣噪波,越小火焰越流暢
Material ID
EFume Fxects Channet:效果通道
Falloff Type:衰減方式,同燈光的衰減
Strength:衰減力度
Soften Edges Near Objects:軟化靠近物體的火焰
Fire:著色
火焰色彩可以設置為單色或漸變色,右鍵單擊設置,可以設置透明度曲線,右鍵單擊激活
使貼圖可以加入更多的細節,但是速度和內存消耗都受到影響
Alpha Multiplier:設置火焰的alpha通道值可以改變火焰后面的物體明暗度
GI Multiplier:專門為final render設置的GI亮度
Smoke:
Min.Density and Max.Density:根據濃度設置的可見閥值
Ambient Color,Smoke Color:顏色設置
Visual Falloff:光線在煙中的衰減
Shadow Falloff:影子在煙中的衰減
Cast Shadows , Receive Shadows:是否投射,接受影子
4、 Illum:照明面板
Lights:添加移除燈光
Shadows:采樣大小及采樣細節
照明貼圖:加速影子的渲染速度
Multiplier:改變燈光照明大小
Undersample/Threshold:當相鄰像素照明差值小于此值不重新計算
Cache Map To Disk:直接用當前的結果渲染以后的幀,不論燈管是否變化。
Multiple Scattering:散射控制:
燈光射入煙火的控制
Maximum Depth:大會快一點,小會精確一點
Fire Strength:火焰照明度
Smoke Strength:煙照明度
Falloff:衰減
5、Obj/Src:物體,源和扭曲
選中的物體object
設置:物體是中空,實心,僅僅影響速度通道
選擇簡單源:Simple Souice Paramelers
效果樣式:
Channel is Disabled:不影響此通道
Add Values to the Voxel:將值添加于像素
Set Values in the Voxel:設置像素值
Velocity:速度
首先在場景中創建一個fumefx的流體結算框(創建→幾何體→fumefx),我們的流體將指揮在這個框的范圍內結算,所以框的大小要足夠我們的流體結算,這里需要注意的是不要直接受用縮放工具來縮放我們的流體,這樣會導致我們的流體結算出錯。然后創建一個fumefx的發射源(創建→輔助對象→fumefx→物體-源)。選中“物體-源”把我們需要發射流體的物體拾取進來,這里是我們場景中的煙頭。
現在我們選中fumefx的框,進入fumefx的修改面板,如果我們現在直接點擊結算的話,你會發現效果很糟糕,下面我們對其細節進行修改。
進入fumefx的屬性面板,我們先要把流體的發射源拾取進來,找到“物體/源”面板,把“源-物體”的圖標拾取進來。然后創建一張燈光,找到“照明”面板,把燈光拾取進去。
接下來我們對其結算細節進行調整,首先找到“常規”面板,這里我們修改幾個關鍵的部分就可以了,首先我們調整下“常規參數”下的“間距”這個值越小,結算精度越高,但是結算的緩存文件越大,速度越慢。,所以我們可以先調整的大一些,等最后結算的時候在調小。“輸出”卷展覽里面,我們在通道導出里面添加進“速度”,緩存的路徑和結算的時間范圍根據自己的需要進行調整。接下來我們看下比較重要的“模擬”面板,這里面幾乎控制著我們所有的流體模擬效果。首先找到“系統”卷展覽,這里我們修改下“速度”,這個屬性能讓我們的流體產生翻滾的效果,而“擾亂”能使流體產生隨機的擺動和擴散。這兩個值需要多次測試,最終達到一個自己滿意的效果。然后找到“煙”卷展覽,這里修改了“消散的最小密度”,當我們流體的密度小于這個值是,我們的流體將消失。而“消散強度”則是流體消散是的強度,值越大,消散越快。“溫度”里面需要注意的是“溫度浮力”被我加的比較大,因為我要做的是很少的煙霧,它的上升速度會比較快。調整完畢之后我們結算,這時我們會發現相比較之前而言,已經有很大改觀了,但是還是缺失很多的細節。
接下來我們添加流體的細節進去,讓流體看起來有拉絲的感覺,找到“渲染面板”,這里我們先把“火”“燃料”全部關閉掉,然后找到“煙”卷展覽,根據我們煙的實際需要調整“不透明度”,然后把“貼圖來源”修改為“流體貼圖”,在“貼圖”里面貼一張“噪波”貼圖,用噪波來控制流體的細節。把噪波貼圖拖拽到我們的材質編輯器里面,對其修改,首先“把類型”修改為“湍流”,“大小”等,整個的流體細節都會靠貼圖得到,所以大家多嘗試,多調整,盡量調整出比較滿意的效果。
調整完成后,我們就可以輸出了,這里的話,我們建議大家在渲染流體的時候用默認渲染器,畢竟速度快很多,效果也不會有太大的區別。