SpeedTree特別版是一款可以用來制作逼真樹木模型的三維建模軟件,我們不僅可以通過這款軟件來免費獲取到上百種不同樹木的貼圖,并且你還可以將這些樹木貼圖進行渲染和編輯,從而制作車超真實的樹木模型,這款軟件適合在游戲,電影,景觀設計等地方進行使用。
speedtree是一款3D建模軟件,它可以讓用戶使用程序控制,手繪或者兩者結合來生成超寫實藝術感的樹木。支持大片的樹木的快速建立和渲染,內置自定義枝、葉模型及紋理編輯功能。新版本的SpeedTree 8提供全新表面掃描材質與建模技術的最佳平臺,目前正廣泛應用于游戲、動畫、軍事仿真、景觀設計等等,很多大片里真實逼真的樹木也是有它的功勞的,像前段時間比較火的《金剛:骷髏島》,可以幫助設計者和工作者更加輕松的完成工作與設計,提高工作效率。
我們都知道在工業生產領域,流水線工作方式的出現帶來了效率的極大提升。比如槍械的制造,在最早期的時候由工匠獨自一人完成整個產品,不僅效率低下而且一部分壞掉之后往往整個都要報廢。后來出現流水線方式的生產后,每個人只需各司其職將自己的零部件按照規格做好,最終就可以裝配成一個完整的產品。這樣做不僅工人的熟練程度和工作效率可以大大提高,同時也可以把細節做得更加精益求精。
如今在游戲制作領域也漸漸出現了類似的情況。大家玩3D游戲的時候一定都很注意游戲所營造的效果,而衡量的標準又是什么呢?大多數人一定都會注意這幾個方面:樹木、水、光照以及人物等等。
的確,樹木、水、光照以及人物都是3D游戲效果制作的重中之重,如果這些方面都做好了,這款游戲的效果必然就不會差。但這就有點類似剛剛提到造槍的例子,僅靠一己之力要想把這些都做好并不容易,必然要投入大量的人力物力和時間為代價。
也許是受到傳統工業流水線的啟發,3D引擎方面也逐漸出現了單獨專注于某個領域的產品,例如我要講的SpeedTree就是這樣的一款配合引擎使用的軟件。顧名思義,SpeedTree是專門負責在游戲中“栽種”樹木的程序,它不僅能夠營造出非常真實的樹木和森林效果,而且可以作為“零件”方便的嵌入到其他渲染引擎當中,為任何一款游戲帶去優秀的畫面。
SpeedTree還擁有很多特效以及優化技術。開發者只需要輸入環境中的風速和風向等自然條件,SpeedTree就可以讓樹木實時生成絕對逼真的擺動效果。在優化方面,上面的示意圖說明了在極遠處的樹木,我們只需要2個多邊形加上霧化就足夠真實了,而隨著距離的拉近,SpeedTree動態將樹木的多邊形數量調整到了1126個,最大程度上達到了性能和視覺效果的平衡。此外,SpeedTree引擎還能夠優化程序代碼,在運行期間調整CPU與GPU之間的工作量分配,讓系統資源發揮出最大的效率。
1、PBR材料和工作流程 - SpeedTree Modeler中的完整PBR渲染以及新的材料編輯工具允許藝術家在導出到DCC之前對其模型進行微調。
2、分支擴展 -使用子分支擴展其父級,為樹枝提供更好的控制和更平滑的過渡。
3、Phyllotaxy生成 算法 - 基于葉子如何在樹枝上自然生長的新一代算法。
4、網格切割系統 - 使用我們的新網格編輯器輕松地將網格切割為葉子或簇的形狀。
5、脊柱噪音 - 新屬性沿樹枝或樹干的長度施加晚期或早期噪音。
6、分岔生成算法 - 新一代算法自動添加新的子分支,以極快的速度創建天然有機分支結構。
7、葉子碰撞 -新的背景運行,多邊形精確工具,自動刪除相交的葉子或簇。
8、結發生器 - 完全重新構想的方法為結創造更有趣的幾何結構允許更有趣的氣體,結和疤痕。
9、材質集 - 材質可以分組成集,以允許跨多種葉類型或樹皮紋理進行編輯。
10、離散季節方法 - 一個.SPM模型現在使用季節曲線在一年中的任何一點創建獨特的樹木。
11、更快的AO計算 - 新算法在很短的時間內計算復雜模型上的每頂點AO。
12、區間生成算法 - 將分支放置在設定區間內的新算法。
13、寬高比正確映射-使用新的UV貼圖樣式,根據寬高比和基礎幾何體的寬高比自動平鋪紋理。
14、Knockout和Pruning -用于消除混亂的程序工具,尤其是模型的內部部分。
15、新的分割功能-分割樹干和/或分支,并使用新的發生器進行擴展,以實現精細控制和無縫UV映射。
16、形狀控制- 自動填充網格或程序放置的具有分支結構的球體,以實現復雜的形狀。
17、修剪 - 自動且智能地減少樹中分支的數量。
18、裝飾發生器 - 新的“翅片”發生器允許添加更多的架子真菌等。
19、材質差異-隨機調整材質顏色以創建細微的貼圖變體。
20、內置脊柱力-常用力如重力內置于新的分支發生器。
21、Shell Geometry- 使用新的Shell Geometry生成器創建更有趣的樹干或樹樁。
22、Art Director Tool- 可以直觀地塑造樹,無論是整個分支層還是單個樹枝。
這里安裝直接默認下去就好了 不做過多敘述。
安裝好之后復制特別程序,到安裝目錄
直接粘貼替換掉,啟動程序
復制下載的文檔里面的特別信息
點擊OK就成了
7.0版本,導出會有破面,因為是學習版,6.2.3的版本沒有此情況,可以完美導入到c4d去
7.0增加導出abc格式。輕而易舉的就能把SpeedTree的模型緩存導出為開放的Alembic框架格式(.abc)用來跟主流的DCC平臺軟件,例如maya,Houdini跟C4D來交換動畫場景數據
雙擊打開SpeedTree Cinema v7.0.7 x64.exe
選擇“主菜單-file-new”新建一個建模界面。
找到edit工具欄,選擇“add”(紅框框中圖標),選擇Trunks(樹干)集下的Standard(標準),也可以選擇自己喜歡的其他枝干類型。(部分選項后標有lowpoly為底面數模型,一般適用于大型場景或對模型精細度較低以及運行于較低配置電腦,可以有效降低系統負荷。)
選擇 add-branches(分枝)-Standard,同理也可選擇自己喜歡的其他分枝類型。完成后會發現圖像中樹枝不在樹干上,而是聚集在地面,這是由于軟件默認將樹枝的邏輯關系對應于坐標原點(地面)上,因此出現位置關系錯誤,選擇邏輯圖,框選分枝(branches)模型標簽(level1,level2),移動至樹干(trunks)模型標簽上(trunk),模型的邏輯關系就糾正好了,顯示也恢復正常。
ps:如果想要表現地面的枯枝,則將分枝的邏輯關系對應于地面。
選擇 add-Roots(樹根)-standard,同理也可選擇自己喜歡的其他樹根類型。
選擇 add-leaves(樹葉)-sky sensitive individual leaves,同理也可選擇自己喜歡的其他樹葉類型。