Redshift3.0特別版是一款功能十分強大的圖像渲染工具,基于GPU制作開發,就是說有一塊超強的CPU和一張無敵的顯卡,能夠讓你的渲染效果圖超乎你的想象,實現無噪點的渲染結果,使比無偏差渲染器快得多。
【偏差渲染】
它是一種有偏差的渲染器,它使用較少的樣本數量運用近似和插值技術,實現無噪點的渲染結果,使比無偏差渲染器快得多。
【Out-of-Core心架構】
采用了out-of-core架構的幾何體和紋理,讓您可以渲染大型場景,否則大場景將永遠不能在顯存中渲染一個GPU渲染共同問題是,它們受到顯卡可用VRAM(顯存)的限制——它們只能渲染儲存在顯存中的中的幾何體和紋理。這對渲染數百萬多邊形和紋理以“G”為單位的大場景是一個問題。隨著Redshift誕生,渲染數以千萬計的多邊形和幾乎無限數量的紋理成為可能。
【代理和實例】
支持幾何體實例讓您實現大量草地和樹林這種有大量重復物體的場景,高效的幾乎沒有內存消耗。
還支持渲染代理,可以從場景導出幾何體,只有需要渲染時才會加載到內存中。使用代理,甚至不需要在三維軟件載入場景文件。像普通幾何體一樣Redshift代理同樣可以被實例化,可以渲染幾十億多邊形數量。
【點擊渲染逐步呈現】
提供了一個漸進式的渲染模式,使您可以方便的交互預覽場景,而無需等待GI預渲染信息。該模式采用逐步細化,立刻呈現一個草稿質量的結果,然后隨著時間的推移不斷提高渲染質量。
【功能強大的陰影和紋理】
采用了靈活的基于節點的渲染系統支持復雜的著色器網絡。隨著表面,光子,環境,燈光和鏡頭著色器的支持,以及各種BRDF光照模型的支持,該軟件給你提供強大、靈活、逼真的效果和非常風格化的渲染效果。
當您的目標是真實的渲染效果,提供準確的物理表面著色器,物理校正燈光,光度學(IES)燈光,和物理太陽和天空系統。
1、問:Redshift能做電影特效嗎?
答:Redshift的渲染質量完全可以滿足電影級品質的需要,他是完全基于CUDA通用計算平臺的物理渲染器,可以實現跟Arnold MentalRay Vray一樣的渲染品質。
2、問:能做建筑效果圖嗎?
答: Redshift可以渲染效果圖,他使用跟Vray非常相似的光子緩存計算方式快速渲染出大分辨率的單幀和動態圖像,熟悉Vray的用戶可以迅速切換到Redshift渲染。
3、問:超大的圖能渲染嗎?
答:我們完成過9300 X 3200 的4D電影動畫渲染工作,單幀渲染19000X19000的圖片都沒有問題。
4、問:Redshift可以搭建渲染農場吧?能不能后臺批量渲染?
答:支持Deadline和批處理渲染,可以組建渲染農場。但是因為速度非?焖詭滋識edshift就可以實現過去幾百臺機器的渲染速度。
1、redshift的多通道aov在渲染設置里面,里面有一個AOV的管理面板
2、在管理面板里賣拖到用面記住都要勾選Multi(這個是多通道渲染)
左面有所有rs的多通道 漫射 反射 透明 ao(環境吸收)等
3、在渲染窗口查看各種通道,這里還有一個作用就是可以查看哪一個通道的噪點比較多
然后提高相應的燈光的或者折射反射的采樣值。
4、rs可以將不同的材質分層渲染
現在材質面板里面點擊output,在ID里輸入數值,不同的材質輸入不同的
5、然后在AOV管理里拖入PuzzleMatte,并且在option里將模式改為材質ID,然后紅綠藍id輸入上一個材質的id。這里如果只red為前面的。那就是紅色的。這里輸出的是蒙版。在ae里面用亮度遮罩摳出來合成就行
6、rs渲染不同的燈光的通道,在燈光的設置里添加新的燈光組就行。最好可以命名不同的
名字。燈光不會有單獨的通道,他們在beauty的下面勾選后可以在渲染視窗里查看
7、添加對象物體的的方法和5差不多也用PuzzleMatte在option改為對象id就行
然后給物體添加redshift的對象標簽設置數值, 其他的還有很多通道大家可以試一試。
1、首先要有一個redshift渲染器,這個是GPU渲染類型的,速度還是比較可觀的。
打開渲染設置,找到我們喜歡的redshift,其中圖片格式要注意下,這個是后面我們生成AO貼圖格式,所以一定要找一個自己喜歡的格式,個人比較推崇最新的這個OpenEXR格式的,雖然比較大,可ta的用戶比較多。
2、接著開redshift設置中的Output和GI標簽內容,這里面因是用烘培AO貼圖,直接用這個Irradiance Cache簡單粗暴開整。
3、回來看下我們的模型,烘培AO貼圖,是歸屬于貼圖類型的,貼圖和UV有關聯,so我們需要調整好uv,否則烘培出來的一塌糊涂哦。
4、這里面需要賦予材質球了,常規RS渲染模型的AO(即AmbientOcclusion、OCC)是賦予模一個常規用的SurfaceShader,然后在其Out Color出鏈接RS的AmbientOcclusion材質節點。
現在我們烘焙模型的AO貼圖,同樣的方法,一頓操作,找對材質球就好。
請留意下:是redshift的AmbientOcclusion節點哦,其他的容易亂套哦。
5、我們點開RS的AmbientOcclusion材質節點,詳細設置下內部的數據:
Sample:越大越好,因RS是GPU渲染,可以遠超大于我們的設置,數值越大,采樣效果越好。
Spread:這個就是明暗漸變趨勢,在0-1之間,一般0.8左右。0是很少的黑色,
Max Distance:這個就是模型間距離內容,一般為10以內來調整
6、我們打開RS烘焙設置選項這里面有里兩哥方法,原理是一樣的,每種都可以使用。
設置烘焙貼圖尺寸,然后就是bake了
1、切換到“Cycles渲染”,并且創建一個“平面模型”。
2、進入“UV/圖像編輯器”窗口,并打開我們的“透明圖片”。
3、接下來需要在“節點編輯器”窗口中創建材質并使用節點。
4、直接創建一個“圖片紋理”加載我們的貼圖圖片,然后與“漫射BSDF”連接,按“U”展開平面的UV。
5、創建“透明 BSDF”與“混合著色器”。
6、最后發現透明貼圖制作成功了,如圖所示。