MakeHuman中文版是一款開源免費的3D人物角色建模軟件,它基于人類學形態特征數據,能夠幫助用戶快速制作出各種不同類型的男女身體模型,同時特有的自然姿勢系統可以精確模擬運動中的人體特征。MakeHuman中文版使用起來也很簡單,感興趣的用戶快來下載吧。
1、自由與開源的軟件
makehuman中文版是一個完全開源的程序,且創造人物非常之自由,內容創建MakeHuman CC0許可下的,給藝術家們前所未有的自由makehuman中文版可以讓用戶創造任何一個用戶想創造的人物,完全免費不受限制
2、1170變形有效的參數化建模
簡單和直觀的參數,包括年齡、性別、身高、體重身體比例,臉型眼睛,鼻子,嘴,下巴,耳朵,脖子…手,腳.....你能想到的這里都有模型的存在
3、PYTHON驅動
MakeHuman完全是用python編寫的,使用的廣泛使用的腳本語言,具有高度的可移植性,不需要代碼編譯直接即可驅動
1、打開軟件,點擊“settings”,在欄目中選擇“Chinese”
2、重新啟動軟件即可
1. MakeHuman界面和基本操作
Step.01
雙擊MakeHuman啟動圖標,這時出現啟動界面,文中使用的是1.1.1 版本號,如圖1所示。
Step.02
打開軟件后軟件界面如圖2所示。
軟件上方為工具欄:
其中:
可進行“打開文件、保存文件、文件導出”的操作;
可進行“撤銷、重做、重置”的操作;
可對人物模型進行“光滑、線框、POSE、網格、背景”的操作;
可對人物模型進行“對稱右>左鏡像、對稱左>右鏡像、對稱”的操作;
可對視圖進行“前、后、右、左、俯、底、重置”的操作。下面為菜單欄,主要的參數就在這里面進行調節;
因參數眾多,這里就不全部介紹了,下面主要闡述一些重要的操作界面。
Step.03
點擊菜單欄“設置”→“通用”,在右側的“語言”一欄中選擇“Chinese_china”,就會顯示中文界面,如圖3所示。
Step.04
點擊菜單欄“文件”→“打開”或“保存”,然后均按下圖所示按鈕找到路徑,就可以打開文件或保存文件,如圖4所示。
Step.05
點擊“導出”,選擇不同的參數,在右側就會顯示相應參數的詳細選擇菜單,如圖5所示。導出做好的帶有骨骼和蒙皮的人物模型,文件格式有多種選擇,此處選擇的是FBX格式。因為FBX是Autodesk公司出品的一款用于跨平臺的免費三維創作與交換格式的文件格式,大多數三維動畫軟件如MAYA、MAX、Motion Builder 和C4D,都可以導入該文件格式,從而能夠快速制作人物動畫,大大提高工作效率。
Step.06
圖6、圖7是不同的狀態欄,其屬性參數不一樣,大家稍加練習就可以很快掌握。
對MakeHuman視圖中模型的操作主要用鼠標進行。按住鼠標左鍵可旋轉視圖中的模型,從不同角度查看。按住鼠標右鍵可縮放視圖中的模型,按住鼠標中間鍵可上下左右平移視圖中的模型。
2. 實際應用
如何將MakeHuman與MAYA結合使用,實現人物動畫的極速制作,下面我們就以一個實例詳細闡述整個制作過程。
Step.01
在MakeHuman軟件中用默認的人體模型在建模一欄中進行調節。此處擬建亞洲女性人物模型,所以在“建模”→“主要”中調節“亞洲裔”、“性別”、“年齡”等欄的滑塊,通過各滑塊的左右滑動,讓所建的人物模型接近于擬建的理想人物模型。然后在菜單“皮膚/ 材質”中選擇亞裔的膚色,如圖8所示。
在做這些參數調節的時候,大家也可以找些相關圖片作為參考,最終人物模型調節的效果如圖9所示。
Step.02
點擊“幾何形狀”→“服裝”,可以為所建的人物模型增加衣物、鞋帽等,效果如圖10所示。
Step.03
點擊“姿態/ 動畫”→“POSE”,在右側的模塊屬性欄中選擇“Tpose”作人物模型初始姿勢,這種姿勢便于人物骨骼系統的裝配,如圖11所示。
Step.04
接下來為該人物模型添加軟件預設好的骨骼系統。點擊“ 姿態/動畫”→“骨架”,選擇“Game engine”這一欄,就可以為人物模型自動添加骨骼系統及蒙皮效果,非常便捷,如圖12所示,這也是該軟件的最大優勢。最后點擊“文件導出”工具按鈕,將制作好的文件以FBX格式導出,這是一個帶有骨骼和貼圖的文件,并且蒙皮效果非常好。
Step.05
打開MAYA,從“文件”菜單導入從Make Human導出的FBX格式文件。在視圖菜單中選擇“著色”,然后在其下拉菜單中勾選“X 射線顯示關節”,如圖13所示。也可以按鍵盤上的“4”鍵,使人物模型以線框模式顯示。這樣就能夠選擇人物模型的關節,從而與Humalk模塊進行骨骼裝配。
Step.06
點擊“窗口”→“動畫編輯器”→“HumanIK”,在視圖的右側顯示HumanIK界面。點擊人物模型的某一塊骨骼,如手部,再在HumanIK界面中也點擊手部骨骼,按鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇“Assign Selected Bone”,HumanIK界面中的手部骨骼就呈現綠色,意味著已將人物模型的手部骨骼指定到HumanIK界面中的相對應骨骼上,如圖14所示。
按照這樣的操作步驟,將人物模型的其它部分骨骼一一指定到HumanIK界面中相對應的骨骼。當HumanIK界面中所有的骨骼顯示為綠色后,就表示人物模型的骨骼與HumanIK界面中的骨骼映射成功,再按上方的鎖定鍵鎖定,如圖15所示。這是一個非常精細的操作過程,需要細心和耐心,爭取一次性映射成功。
Step.07
下載一個帶動畫數據的FBX格式的文件,導入到MAYA中,如圖16所示,圖中綠色的骨骼是筆者這次制作所需的FBX格式的動畫數據文件。
Step.08
在HumanIK界面中的“角色”一欄中選擇人物模型的骨骼,在“源”一欄中選擇剛剛導入的FBX格式的骨骼數據文件名,拖動動畫時間線時,就會發現人物模型隨著導入的骨骼數據也動了起來,說明動畫數據已正確地傳遞到人物模型上了,如圖17所示。從圖中可以看出兩個軟件的結合使用所達到的效果非常震撼,確實給我們帶來了很大的驚喜。
Step.09
將動作數據烘焙到人物模型的骨骼上,再為其加上燈光和場景,渲染后就可以制作出所需的人物動畫片段。我們還可以將動作數據傳到Motion Builder中,對人物模型的動作進行編輯加工,以達到更加完美的動畫效果。